Capturar webcam con VB.NET

¿Que haremos? Crearemos una aplicación en Visual Studio, la cual hará uso de una webcam para capturar el video en frames independientes y depositarlos en memoria para despues mostralos al usuario a través de un picturebox y un Timer para crear la ilusión de movimiento. ¿Porque lo haremos? Porque es justo y necesario ¿Que necesitamos? [...]

Envío de correo con JavaMail/Netbeans

JavaMail es una expansión de Java que facilita el envío y recepción de e-mail desde código java. JavaMail implementa el protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) así como los distintos tipos de conexión con servidores de correo -TLS, SSL, autentificación con usuario y password, etc [Según SantaWikipedia] ¿Qué necesitamos? JavaMail 1.4.5 Java y Netbeans 6.9 [...]

Proyecto de base de datos Firebird VB

En este proyecto realizaremos una aplicación de base de datos Firebird con el lenguaje de programación de Visual Basic de Microsoft, este proyecto tendrá las funciones básicas de gestión INSERT, DELETE, UPDATE y una interfaz de usuario para utilizarlas. ¿Que necesitamos? Visual Studio 2008 o superior Firebird última versión Firebird ADO.NET Data Provider. Conocimientos básicos [...]

Imprimir imagen con Print

La siguiente clase hace uso de PRINT para imprimir una imagen que se encuentra en un variable de tipo FileInputStream, esta clase a su vez es implementada desde una interfaz que hace fácil su uso, la clase así como todo el proyecto esta comentado. import java.io.File; import javax.print.Doc; import java.io.IOException; import javax.print.DocFlavor; import javax.print.SimpleDoc; import java.io.FileInputStream; [...]

Code Army Bolivia
Mostrando entradas con la etiqueta 3d Max. Mostrar todas las entradas
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18/2/11

Preparar el espacio de trabajo para el modelado 3D

JAN29


Para modelar un nuevo personaje 3d o algún otro objeto en el programa 3D Max, se debe comenzar primero a preparar el espacio de trabajo, este proceso que es algo muy basico pero ademas muy importante, es lo veremos en el siguiente tutorial.

Enlace: Preparar el espacio de tranajo para el modelado 3d

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23/8/10

Tiempos violentos: Modelado de un cartucho de guerra

JAN29

Una de las armas conocidas en Bolivia es el fusil Mauser, existen muchos modelos de esta arma regados por todo el terriorio nacional, la mayoria ya no sirven pero son un bonito souvenir que vienen desde nuestros abuelos y tarabuelos.
El que halla tenido la suerte de disparar una de estas armas sabe que es una experiencia única, en lo personal es el primer arma que dispare hace muchos años y aun recuerdo el fuerte culatazo que me dio, le di a todo menos al blanco :)
Si quieres aprender a modelar un cartucho de este fusil, en verdad muy sencillo, dale CLIC al siguiente enlace:

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30/12/09

Material Avanzado para 3d: Oro (Gold)

JAN29

Una vez que tenemos el trabajo de modelado e iluminacion terminado, nos falta añadir materiales a nuestra render para darle ese algo que hara la diferencia entre una imagen sintetica de una imagen real.
Antes explicaremos los conceptos basicos para la creacion de nuestros materiales:
  • Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
  • Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).
  • Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
  • Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
  • Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Indice de Refracción (IOR en inglés). 


Paso 1: Abre el editor de materiales del 3d max y escoge un nuevo material, MULTI-LAYER, para reconocerlo en la escena, coloca un nombre ORO

Paso 2: Agrega al slot DIFUSE los valores: Red 26, Green 18, Blue 4. Luego en DIFUSE LEVEL coloca el valor de 30

Paso 3: En los slot de Especual coloca los siguientes valores
En First Specular level coloca los siguientes valores Red =245, Green=179, Blue=30
First Specular Level = 120
First Specular Glossiness = 25

En Second Specular level coloca los valores Red =255, Green=255, Blue=255
Second Specular Level = 175
Second Specular Glossiness = 90
Paso 4: Activa la casilla de REFLECTION y añade el mapa FALLOF

En los parametros de FALLOFF realiza los siguientes cambios

Finalmente aplique el material a los objetos



Traducido de http://www.tutorialplanet.net/

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29/12/09

Bandera ondeando en 3d Max

JAN29

En este pequeño videotutorial se enseña la manera de crear una bandera ondeando con el programa 3d Max

El efecto que se le quiere dar es asemejarse lo mas posible a la realidad, para lo cual se hara uso de la herramienta CLOTH y del modificador WIND del 3d max, asi se lograra una simple animacion del viento contra la bandera
Video tutorial

Este es un sencillo ejemplo de lo que se puede hacer con este método de animación


Para descargar el archivo 3d de este tutorial + capturas de pantalla



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27/10/09

Material Avanzado para 3d: Metal Cromado

JAN29



Una vez que tenemos el trabajo de modelado e iluminacion terminado, nos falta añadir materiales a nuestra render para darle ese algo que hara la diferencia entre una imagen sintetica de una imagen real.
Antes explicaremos los conceptos basicos para la creacion de nuestros materiales:
  • Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
  • Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).
  • Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
  • Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
  • Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Indice de Refracción (IOR en inglés). 

1.Utilizaremos un material STANDAR, Multi-Layer, para el efecto del reflejo, utilizaremos un color entre gris osucro y negro.
2. en Especular Layer colocamos un valor de 400 y en glossniness 95
3. En Reflecction utilizaremos el mapa REYTRACE, con sus valores por defecto y listo


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26/10/09

Material Avanzado para 3d: Agua de mar

JAN29

Material Avanzado
AGUA DE MAR
Una vez que tenemos el trabajo de modelado e iluminacion terminado, nos falta añadir materiales a nuestra render para darle ese algo que hara la diferencia entre una imagen sintetica de una imagen real.
Antes explicaremos los conceptos basicos para la creacion de nuestros materiales:
  • Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
  • Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).
  • Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
  • Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
  • Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Indice de Refracción (IOR en inglés). 
 
Este es el material mas complejo de todos, pero no hay porque asustarse.Tongue out, a estas alturas no creo que tengas problemas ya.Innocent. sino preguuuuuuuuuntame.
1. Utilizaremos el material RAYTRACE en el lugar de STANDAR.
2. usaremos colores grises, tambien podemos utlizar colores azules claros, en ESPECULAR LEVEL colocamos 100 y en GLOSSINESS un 80.
4. Ahora trabajaremos con los MAPAS, en TRANSPARENCY escogemos un FALLOF con un "distance blend", con el fin de tener mas transparencia cerca de la camara y menos en el horizonte. En GLOSSINESS, ponemos un NOISE con in size muy bajo. En EXTRALIGHTING colocamos un FALLOF. Para terminar y lo que le dara una supefice verdadera DE AGUA DE MAR, vendra dado por el BUMP, escogemos el mapa MIX, y ponemos NOISE a tipo FRACTAL en el primero y CELLULAR con FRACTAL en el segundo.

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Material Avanzado para 3d: Plastico Mate

JAN29

Material Avanzado
Plástico Mate
Una vez que tenemos el trabajo de modelado e iluminacion terminado, nos falta añadir materiales a nuestra render para darle ese algo que hara la diferencia entre una imagen sintetica de una imagen real.
Antes explicaremos los conceptos basicos para la creacion de nuestros materiales:
  • Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
  • Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).
  • Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
  • Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
  • Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Indice de Refracción (IOR en inglés). 

1. Utilizaremos el material standard con Blinn, en Ambiente y Diffuse escogemos el color de nuestros material, en este caso azul, tambien podemos utilizar una textura.
2. En specular colocamos valores entre 20-30, eso regulara el brillo de nuestro material, en Glossiness colocamos valores entre 10 o 20.
3. para la refleccion usaremos el material Fallof con un reflejo Fresnel .


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20/10/09

Modelando una Vasija de Alasita

JAN29


Alasitas, tradicion boliviana que consiste en la compra de miniaturas y de objetos tradicionales como las vasijas de barro, este ultimo, hecho por las habiles manos de los artesanos cubre cuadras enteras con los mas variados motivos y es una de las actracciones de esta festividad. Lo que mas me gusta de estas artesanias, es su textura la cual trate de capturar en la imagen de arriba. Smile

Para la creacion de una vasija de Alasita en 3d, no hay nada mas sencillo que utilizar SPLINES, claro que si lo que quieres es algo mas detallado, necesitaras trabajar un poco con este, convirtiendolo a MESH o Editable Poly.
Este no es nuestro y solo crearemos una vasija simple, la textura que le añadiremos hara el resto. Empezemos.Laughing
1. Activamos la opcion SPLINE y escogemos el objeto LINE, tambien, si lo deseamos podemos modificar las opciones en CREATION METHOD, dependiendo si queremos trabajar con curvas o con lineas rectas.

 2. Con la vista FRONT activada, dibujaremos la mitad de la silueta de una vasija, no es necesario dibujarla a detalle, en el siguiente paso editaremos esta. Como puedes ver empezamos desde la base hacia la izquierda, hasta dar una vuelta completa, cuando lleguemos al mismo lugar, hacer clic en el primer vertice que creamos (encerrado en un circulo rojo) e inmediatamente nos saldra un mensaje, al cual responderemos que SI.

 3. Ahora haciendo uso de los modificadores Bezier Corner, Bezier, Corner, Smooth, trabajaremos en la silueta de la vasija, hasta darla una forma adecuada. Ten encuenta que trabajamos con la SPLINE, con la opcion VERTEX activada, asi podemos mover los puntos a voluntad.

 4. Una ves que estemos conformes con el modelado de la silueta de la vasija, en la lista de modificadores, le añadiremos el modificador LATHE, en sus parametros, activamos la opcion WELD CORE, esta opcion suelda los vertices, luego en ALIGN, presionamos el boton MAX, este le dar forma a la vasija. finalmente, en Segments, podemos colocar valores desde 16 hasta 64 y mas todavia, depende de la calidad que le quieras dar a tu vasija, yo prefiero dejar un valor bajo, como 24, y despues añadirle el modificador MESHSMOTH.

 Bueno eso es todo, ya tenenos nuestra vasija de alasita creada y lista para el render de prueba.

El truco en todo esto, es aplicarle la textura indicada, claro que si te tomas tu tiempo de mapear tu objeto mucho mejor.Laughing


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Lo que hay que saber sobre los Spline

JAN29

El origen de la palabra spline procede de antiguo, casi cuando no había planos. En Inglaterra, para trazar las lindes de las parcelas, fincas y demás, se clavaban unas estacas que resultaban en una forma poligonal. Para que la linde fuera curva en los sitios donde debía serlo, se usaba una cinta de cuero o de madera que se apoyaba en las estacas. La rigidez de esta cinta establecía el sitio por donde trazar la curva. Esta herramienta, que hoy en día ya no existe, se llamaba spline. Cuando los delineantes se encontraron más adelante con el problema de nombrar a una curva generada por dos puntos con una sola palabra, rescataron el nombre de esta herramienta y la denominaron Spline.
En nuestro idioma se utiliza la definición de curva generada por dos puntos (Todo lo demás es en realidad una sucesión de splines)
Para crear una espline en 3d studio, en el panel Crear, se encuentra la opcion de Spline, es un dibujo de un cuadrado, triangulo y circulo, al presionar este, puedes observar que te presenta muchas opcines como Line, Circle, Star, etc.
Tambien en sus opcines puedes escoger si este spline sera renderizable o no, tambien escoges con que metodo lo crearas, Corner, Smooth o Bezier. 


Una ves creada la Spline, puedes modificarla haciendo clic en la opcion MODIFY, es una figura medio arco. Tiene la as opciones de modificacion de Vertex, Segments y Spline.
Pulsando sobre Vertex, aparecen los puntos por los cuales esta conformada la spline.

 haciendo clic derecho sobre estos Vetex, nos presenta las opciones de Bezier Corner, Bezier, Corner y Smooth.

Bezier Corner: Esta compuesto por dos tangente, los cuales puedes mover independientemente uno del otro para modificar la spline

Bezier. parecido a Bezier corner, pero solo con una tangente, puedes modificarlo moviendo los cuadrados verdes, notaras que se modifica toda la spline, y no como bezier-corner.

Corner: Este es un punto angulado. Si el punto adyacente es también esquina, la spline será un segmento derecho. Si el punto adyacente es suave (Smooth), la spline se curvará para reunirse con este punto.

 Smooth: Este es el punto mas simple, convierte la espline en curvas, como se ve en la imagen.

 En una misma espline, puede existir todos los tipos de puntos Bezier-corner, bezier, corner, smooth, y es mas, gracias a estos puntos podemos crear superficies complejas.


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Cielo Basico: Nubes y el Horizonte

JAN29


Las atmosfericas y los renders de cielo son normalmente territorio privado de aplicaciones como Bryce o Vue, pero aunque estos paquetes son buenos en lo que hacen, el resultado no es exactamente lo que buscas, sin mencionar que tienes que aprender comandos extras para poder usar estos programas, pero tambien es relativamente facil crear renders de cielos y atmosferas con 3d studio, lightwave, cinema, etc.
Empezemos...
1. Lo primero que debes tener en cuenta, es para que es el cielo que creas, solo servira como fondo, o tendra mucho mas protagonismo. Nosotros crearemos un cielo de fondo. Empieza creando una esfera de Radio 2200 y con un Segments de 32. Coloca a esta esfera el nombre de "Cielo" . Smile

 2. Convierte a esta esfera en un Editable Mesh, selecciona la parte inferior y suprimela. Frown

3. Ahora clonaremos este objeto "Cielo" , ve a menu Edit - Clone, y en la ventana que aparece, selecciona Copy y en Name, coloca "Nubes" , presiona OK. Esta objeto nos permitira trabajar independientemente la atmosfera y las nubes, asi lograremos un efecto mas 3d. Cool

4. Con la herramienta de escalado activada, y el objeto nubes seleccionado, modifica este para obtener algo como en la imagen.


Nota: Algo importante y que no debes olvidar, es aplicar tanto al objeto Cielo, como al objeto Nubes, el modificador NORMAL.Tongue out
5. Ahora para terminar nuestra escena, crea un objeto "plane", al cual llamaras Tierra, este objeto debe cubrir toda la esfera, como se ve en la imagen.


Nota: Para un mejor control en la escena, te recomiendo crear una camara, claro esto no es obligatorio.Wink
Creacion de las texturas.
Textura para la Atmosfera.
1. Abre el editor de materiales, (presiona M) y coloca los parametros como en la imagen.

 2. en Maps, en Diffuse, coloca un mapa GRADIENT. en sus parametros de Gradient, en color1, color2 y color3, colocal colores Azul, Rosa, y azul claro, mas adelante, veras que variando estos colores, obtendras, cielos muy distintos.


Textura para las nubes
1. Crea un nuevo material, Oren-Nayar-Blinn, deja sus parametros por defecto, y en Maps, en Opacity y Bump, coloca mapas de NOISE.

 2. En los parametros del mapa NOISE, escoge entre Turbulence y Fractal, ambos te daran efectos de nubes diferentes. en Tamaño, SIZE, coloca un valor elevado entre 300 o 400, mientras mas elevado el valor, el efecto de las nubes sera que estas se dispersaran mucho mas. En Color1 y Color2, coloca tonos de Azul, muy fuertes.


Aplicando las texturas.
Aplica la textura Atmosfera, al objeto Cielo, y la textura Nubes, al objeto Nubes. A ambos objetos coloca el modificador UVW Mapping, con parametro de Spherical. Lo importante aqui es en el Objeto Cielo, debes mover el mapa de coordenadas casi al ras del piso, para lograr esto activa el boton MANIPULATE. Hacemos esto, para que la textura de degradado que creamos, se aprecie mejor mirando hacia el horizonte.


Renders.
Posicionate en el centro de la escena, mejor si lo haces creando una camara, en posicion de x:0, y:0 y z:1,5. y lanza el render. Pudes mejorar el realismo de la escena añadiendo luces.




 IMPORTANTE: Para calcular la distancia hasta el horizonte en cualquier planeta, emplea la formula:Tongue out
Distancia = Raiz2(h^2 + 2rh), en donde h es la altura ocular y r es el radio del planeta. Asi para una altura ocular de 1,5 metros en la tierra, el horizonte esta a unos 4,4 km (el radio de la Tierra es de unos 6370 km)

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